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McGraw Hill Quest

Quest: A Journey Through the Lifespan.

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Quest: A Journey Through the Lifespan

Quest è un learning game coinvolgente e innovativo che offre agli studenti l'opportunità di applicare i concetti studiati nei corsi di Psicologia dello Sviluppo a scenari di vita reale.

Mentre gli studenti analizzano comportamenti e contesti del mondo reale, sono esposti a culture diverse e processi biologici, cognitivi e socioemotivi che si intersecano. Ogni scenario consente di assumere diverse prospettive, per sperimentare i concetti e le teorie dello sviluppo. Nuove possibilità e risultati fanno luce sulla complessità e sulle variazioni del reale sviluppo umano.

I contenuti sono in lingua inglese e sono disponibili nella piattaforma Connect®, in abbinamento ai testi di Psicologia generale e dello sviluppo del nostro catalogo. La valutazione, legata al raggiungimento degli obiettivi posti all’inizio del gioco, è automatica e la reportistica dettagliata è messa a disposizione in Connect®.

Quest: A Journey Through the Lifespan

Quest è un learning game coinvolgente e innovativo che offre agli studenti l'opportunità di applicare i concetti studiati nei corsi di Psicologia dello Sviluppo a scenari di vita reale.

Mentre gli studenti analizzano comportamenti e contesti del mondo reale, sono esposti a culture diverse e processi biologici, cognitivi e socioemotivi che si intersecano. Ogni scenario consente di assumere diverse prospettive, per sperimentare i concetti e le teorie dello sviluppo. Nuove possibilità e risultati fanno luce sulla complessità e sulle variazioni del reale sviluppo umano.

I contenuti sono in lingua inglese e sono disponibili nella piattaforma Connect®, in abbinamento ai testi di Psicologia generale e dello sviluppo del nostro catalogo. La valutazione, legata al raggiungimento degli obiettivi posti all’inizio del gioco, è automatica e la reportistica dettagliata viene messa a disposizione direttamente in Connect®.

L'apprendimento esperienziale aiuta a sviluppare il pensiero critico:

Scenari e ambientazioniScenari e ambientazioni

Scenari e ambientazioni

Gli ambienti variano nei diversi scenari e consentono ai personaggi di esplorare situazioni differenti.

Eventi realiEventi reali

Eventi reali

Eventi verosimili e autentici durante lo svolgimento del gioco illustrano le teorie e i concetti legati allo sviluppo.

ObiettiviObiettivi

Obiettivi

Obiettivi specifici per ogni scenario permettono di capire quali sono gli sviluppi attesi per ciascun personaggio.

È possibile scegliere tra 14 personaggi, di età compresa tra 9 mesi e 80 anni, caratterizzati da differenze di sesso, cultura e nazionalità.

  • Gabi: 9 mesi, in casa
  • Haruki: 2 anni, in spiaggia
  • Zoe: 3 anni, all'asilo
  • Oliver: 5 anni, ad Halloween
  • Abby: 7 anni, a Carnevale 
  • James: 10 anni, al parco
  • Rohan: 13 anni, al museo
  • Kate: 17 anni, ad una festa in casa
  • Martinez: 22 anni, alla base militare
  • Allison: 32 anni, in aeroporto
  • Felisha: 47 anni, in ospedale
  • Harvey: 59 anni, al casinò
  • Geraldine: 72 anni, in giardino
  • Emilio: 80 anni, al negozio di alimentari

 

Immagine di alcuni personaggi in Quest di diversa età e culturaImmagine di alcuni personaggi in Quest di diversa età e cultura

Gli studenti applicano le conoscenze apprese durante il corso all’interno di ambientazioni realistiche, per comprendere motivazioni, intenzioni e comportamenti altrui tramite gli occhi di altri.

Schermata di un laptop che mostra gli obiettivi settati in QuestSchermata di un laptop che mostra gli obiettivi settati in Quest

Ogni fase di sviluppo di questo learning game è stata progettata, sviluppata e testata secondo gli standard WCAG per l’accessibilità per garantire a tutti gli studenti di trarre vantaggio da questa nuova straordinaria risorsa di apprendimento. 

Schermata di un laptop che mostra come impostare le funzioni per l'accessibilità in QuestSchermata di un laptop che mostra come impostare le funzioni per l'accessibilità in Quest

Gli scenari di vita reale, insieme ai relativi eventi e obiettivi presenti all’interno delle varie simulazioni, permettono agli studenti di comprendere l’importanza delle loro scelte prese che sono chiamati a prendere quotidianamente. Per ogni ambientazione sono previste sfide, opportunità e conversazioni coerenti con i diversi scenari proposti.

Schermata di un laptop che mostra i traguardi raggiunti in QuestSchermata di un laptop che mostra i traguardi raggiunti in Quest

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What are Students Saying about Inclusive Access?

“eText is smart and inexpensive way of learning without having any tension of carrying heavy physical books and they can be used anywhere at any time. I just love to read eTexts and it will always be my first choice.”

Student, Conestoga College

“Easy, smart, and very useful tool.”

Student, Conestoga College

“As an international student, I’ve never used an eText before. Studying by eText has been a great experience. I now feel more confident using an eText in my courses.”

Student, Conestoga College

Rappresenta la conoscenza con le nostre mappe concettuali

Ti aiutiamo a stimolare l'apprendimento significativo

Ti aiutiamo a stimolare l'apprendimento significativo

Rappresenta la conoscenza con le mappe concettuali

Le mappe concettuali sono strumenti utili per organizzare e rappresentare la conoscenza. Si tratta di rappresentazioni grafiche della rete di relazioni tra più concetti e servono per riordinare le conoscenze intorno a un argomento specifico, secondo un principio cognitivo di tipo costruttivista. Le mappe concettuali mirano allo sviluppo dell’apprendimento significativo, contrapposto all'apprendimento meccanico fondato unicamente sull’acquisizione mnemonica.

McGraw Hill mette a disposizione, rispettivamente di docenti e studenti, mappe concettuali complete e da completare realizzate con CmapTools, il software gratuito sviluppato dai ricercatori del Florida Institute for Human and Machine Cognition.

Schermata di un laptop che mostra una mappa concettualeSchermata di un laptop che mostra una mappa concettuale

We simplify delivery of course materials

Le mappe concettuali sono strumenti utili per organizzare e rappresentare la conoscenza. Hanno un forte fondamento psicologico ed epistemologico: si basano, infatti, sulla teoria dell’assimilazione di David P. Ausubel (enunciata negli anni Sessanta) e sulla successiva teoria dell’apprendimento di Joseph D. Novak. Si tratta di rappresentazioni grafiche della rete di relazioni tra più concetti e servono per riordinare le conoscenze intorno a un argomento specifico, secondo un principio cognitivo di tipo costruttivista. Le mappe concettuali mirano allo sviluppo dell’apprendimento significativo, contrapposto all'apprendimento meccanico fondato unicamente sull’acquisizione mnemonica.

McGraw Hill mette a disposizione, rispettivamente di docenti e studenti, mappe concettuali complete e da completare realizzate con CmapTools, il software gratuito sviluppato dai ricercatori del Florida Institute for Human and Machine Cognition.

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